ИГРЫ С НЕСТАНДАРТНЫМ ОБОРУДОВАНИЕМ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ВОЗРАСТА ИГРЫ С НЕСТАНДАРТНЫМ ОБОРУДОВАНИЕМ ДЛЯ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ВОЗРАСТА

Информация о документе:

Дата добавления: 16/11/2015 в 17:21
Количество просмотров: 80
Добавил(а): Аноним
Название файла: igry_s_nestandartnym_oborudovaniem_dlya_detey_mlad.doc
Размер файла: 607 кб
Рейтинг: 0, всего 0 оценок

ИГРЫ С НЕСТАНДАРТНЫМ ОБОРУДОВАНИЕМ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ВОЗРАСТА ИГРЫ С НЕСТАНДАРТНЫМ ОБОРУДОВАНИЕМ ДЛЯ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ВОЗРАСТА
















































ИГРЫ С НЕСТАНДАРТНЫМ ОБОРУДОВАНИЕМ ДЛЯ ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ВОЗРАСТА



КТО СИЛЬНЕЕ?

Из бумаги вырезаются фигурки двух «борцов» и кладутся на стол напротив друг друга. Играющие садятся за стол или встают с той стороны, где лежит их фигурка, и по очереди дуют на обоих борцов. Нужно сделать так, чтобы фигурка противника слетела с поверхности, а фигурка игрока — осталась.
Первый «ход» определяется жребием.


В МАШИНЕ, В МАШИНЕ ШОФЕР СИДИТ!

В качестве игровых атрибутов для игры на улице предлагаются большие разрисованные коробки. По желанию детей (и по предложению воспитателя) они могут превращаться в паровозики с вагончиками, в машины и автобусы. Для этого малыш просто должен влезть внутрь. А если закрыть коробки, их можно использовать как блоки для строительства.

Коробки, конечно, непрочный материал. Но зато его легко обновлять.

КАРТИНЫ НА ЗЕРКАЛЕ.

Игра представляет собой коробку, на дне которой лежит зеркало. Зеркало присыпано сухим песком. Дети водят пальчиком по песку, создавая зеркальные дорожки и изображения. Обнажая зеркальные «проталинки», они видят свое отражение. И это очень развлекает и радует детей.

Сухой песок можно заменить манкой, солью или мукой. Эти материалы позволяют создавать чудесные зимние картины.

Игра оказывается очень результативной в работе по развитию речи и воображения детей.

ЗВУЧАЩИЕ ПЕРЧАТКИ.

Если пришить к «кончикам пальцев» на перчатках пуговицы, перчатки «научатся» звучать: стоит пальцам встретиться друг с другом, раздастся приятный цокающий стук. «Звучащие перчатки» придают особую прелесть пальчиковой гимнастике, организуя приговоркам и движениям музыкальное сопровождение, и подсказывают новые упражнения.
Перед детьми кладется плотный лист бумаги с изображением клавиатуры пианино. Звучит музыка. Дети имитируют игру на инструменте, отстукивая пальцами ритм.
Ритмический рисунок можно выстукивать по заданной схеме или по образцу.

Если сделать бумажному «роялю» цветные клавиши, с помощью «звучащих перчаток» можно отрабатывать знание цветов. В основу вставляются цветные полоски нужных цветов. Педагог называет «клавиши» того или иного цвета, а дети стучат по нужным клавишам «под диктовку». «Нажимать» клавиши нужно разными пальцами.
Можно усложнить задание, уточняя, пальцем, какой руки, следует стукнуть по «клавише».


ХОЛОДНО-ГОРЯЧО

Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков. (Можно играть дома)


СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след. ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.


Я ЗНАЮ 5 ИМЕН

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.


СВЕТОФОР

Поле ограничено с 4 сторон (умеренно, зависит от количества игроков), это что-то наподобие пешеходной дрожки, выбегать за пределы которой нельзя. Водящий в центре игрового поля, отвернувшись, назначает цвет, те игроки, у которых данный цвет имеется на одежде спокойно переходят, остальные - "нарушители" должны перебежать через "дорогу", осаленный "нарушитель" становится водой.


МЯЧИК В ВОРОНКЕ

Срежьте верх пластиковой бутылки таким образом, чтобы у вас получилось что-то наподобие воронки. Привяжите один конец веревки или суровой нитки к бутылочному горлышку. Второй конец прикрепите скотчем к теннисному мячику или привяжите к сосновой шишке. Игра готова! Воронку возьмите за горлышко и постарайтесь метким движением руки забросить в воронку мячик. Игра развивает ловкость и терпение.


ДЕДУШКА ВОДЯНОЙ

Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни на чуточку, на минуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный становится "Водяным".


СЕКРЕТЫ

В земле отрывается ямка, на дно кладется фантик (лучше блестящий), на него укладывается что-то наподобие гербария и покрывается все это кусочком стекла, затем засыпается землей. Потом, По-секрету девочки показывают свои сокровища друг другу.


КОРОЛЬ

":Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего "короля" хоровод со словами: - Шел король по лесу, по лесу, по лесу, нашёл себе принцессу, принцессу, принцессу, (козел из хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия). И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)


ИГРА НА ВНИМАНИЕ

Взрослый показывает различные картинки, если это животное, ребёнок должен подпрыгнуть, если это птичка - хлопнуть в ладоши. Вариантов действий и картинок тут может быть сколько угодно, в зависимости от того, каким материалом располагает мама. А мама обязана располагать большим количеством различного материала, с детьми может, что угодно пригодиться: и вырезки из старых газет и журналов, и нарисованные самостоятельно и ребёнком. Не всегда нужно надеяться только на то развитие, которое дают в детских учреждениях, ведь там детей целая группа, а у вас он один, и вы, как никто другой, знаете его возможности.


ОБЩИПАННАЯ КУРОЧКА.

Один ребенок изображает курочку. Ему на одежду цепляют бельевые прищепки, и он начинает бегать. Другие игроки "общипывают" курочку ", сдергивая прищепки.  Тот, до кого курочка дотронется, в следующий раз сам становится курочкой.


КОЛЕЧКО

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко - колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

ДОМИКИ

На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики, собирая игроков в цепочку, и уводит их подальше, при этом, рассказывая, куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим.


ЩУКА

Вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.



Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.


НАЙДИ ЦВЕТ

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: “Коснитесь жёлтого, раз, два, три!” Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто последний - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.


ПОДБЕРИ ПРЕДМЕТЫ.

Участник становится в круг диаметром 1 м с малым мячом в руках. Сзади него лежат 5—10 небольших предметов.
Участник подбрасывает мяч над собой и, пока тот находится в воздухе, поворачивается и старается поднять как можно больше предметов, лежащих на земле, а затем поймать подброшенный мяч.
Выигрывает тот, кто поймал мяч и собрал больше предметов.

ПОДБОР ПО ЦВЕТУ

Для начала каждому из участников игры повязывается на шею или на руку цветной платок. Звучит музыка, а игроки в этой время делают, что хотят, но внимательно  следят за мелодией. По сигналу (это может быть свисток, или неожиданно выключившаяся музыка) участники игры должны стать в группу, исходя из цвета их платков, снять их с себя и быстро разложить  на полу в форме большого цветного ковра. Победа присуждается тем, кто быстрее всех смог сложить такой ковер.


ПЕРЕЙДЕМ БОЛОТО

Для этой игры понадобятся кружочки-кочки двух цветов. Их можно приготовить из старых обоев или цветного картона. Разбросать их по комнате. Задача ребёнка - наступая только на зелёные кочки и, ни в коем случае, на красные, добраться до определённой комнаты в вашем доме или, скажем, до определённой полки, где спрятан клад. А клад- это монетки разной стоимости, цифры на которых он должен обязательно назвать. Только при выполнении задания он может этот самый клад получить и сложить в копилку, оставив до хорошей погоды. Это научит терпению и бережливости.







ИГРЫ С НЕСТАНДАРТНЫМ ОБОРУДОВАНИЕМ ДЛЯ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ВОЗРАСТА



ЛАПТА КРУГОВАЯ.

Игровое поле (длиной ~8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков. а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывший игрок. б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле. с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

│ │ │ В1│ И2 │ И1 │В2 │ │ │

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категорию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч, пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок, поймавший такой мяч, переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.


ШАГИ (1 вариант)

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).

ШАГИ (2 вариант)

Круг делится на сектора - страны, пока вода произносит игровую фразу (опять - таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда: "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило, ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет - сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой)


КАРТОШКА

Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки, став в круг, перекидывают мяч друг-другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот, кто пропускает или роняет мяч, становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.


МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ РАЗ...

Вода стоит спиной к игрокам, которые выделывают всевозможные пассы, изображая различные фигуры в движении, и произносит слова: "Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три, морская фигура на месте замри", затем оборачивается, тот, кто не успел замереть или пошевелился, первый становится водящим.


ТИШЕ ЕДЕШЬ...

Один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть, как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.


ДОМИКИ

На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики, собирая игроков в цепочку, и уводит их подальше, при этом, рассказывая, куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим.





КОЛЕЧКО

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко - колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

САДОВНИК

Водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой" ... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот, кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии)


БАБУШКА, НИТКИ ЗАПУТАЛИСЬ или ПУТАНИЦА

Игроки сцепляются руками в круг и путаются, перелезая, как только можно друг через друга, пока водящий отвернулся. Затем он должен распутать этот клубок, не размыкая круг.


БОЯРЕ

Две команды, держась за руки, идут сначала на встречу друг другу, потом назад и так по очереди. И говорят: - Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли - Бояре, а зачем пришли, дорогие, а зачем пришли - Бояре нам невеста нужна, дорогие, нам невеста нужна - Бояре, а какая вам мила, дорогие, а какая вам мила - Бояре, нам вот эта мила (показывают на одного из игроков), дорогие, нам вот эта мила - Бояре, она дурочка у нас, дорогие, она дурочка у нас, - Бояре, а мы плеточкой ее,... -Бояре, она плеточки боится,.. -Бояре, а мы пряничка дадим,... -Бояре. у неё зубки болят,... -Бояре, а мы к доктору сведем, ... - Бояре, она доктора боится... - Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда. "Невеста" разбегается и пытается прорвать цепочку из рук в противоположной команде, если не прорвет, остается в команде, если прорвет, забирает одного игрока и уходит в свою команду.










ЩУКА

Вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.



Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.


ДЕДУШКА ВОДЯНОЙ

Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни на чуточку, на минуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный становится "Водяным".


ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

Игроки встают в круг по двое (один за другим), водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный, становится водящим


НА ЗЛАТОМ КРЫЛЬЦЕ СИДЕЛИ...

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "На золотом крыльце сидели царь, царица, король, королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете, придумайте сами :) Итак, игроки вокруг должны прыгать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

"Бояре", эта игра отличается только диалогом играющих команд: - Кандалы. - Скованы. - Раскуйте. - Кем? - Другом моим. - Каким? Далее выбирается игрок, который разбивает чужую цепь.


БЕЛАЯ ПАЛОЧКА
Количество игроков: любое
Дополнительно: 2 палочки длиной 40-50 сантиметров и толщиной два сантиметра. В этой игре все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. У каждой команды своя палочка. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой отличительный знак, который должны знать все члены команды. Судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал.
По первому сигналу капитаны меняются своими палочками. По второму сигналу они бросают палочки как можно дальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за черту и не выбегал раньше времени.
После того как палочки брошены капитанами, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки. Задача капитанов: как можно дальше забросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить ее судье.
Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.


ШАР ЗА «ГОРОДОМ».

Играющие делятся на две команды по 5—15 человек в каждой, выбирают двух вожаков и вооружаются клюшками.

На площадке краской отмечают четыре параллельные линии, обозначающие границы двух «городов». Длина этих границ определяется числом играющих: на каждого отводится два шага. Каждая команда выстраивается шеренгой на передней границе своего «города» по всей ее длине.

По сигналу судьи вожак команды, начинающей игру, кладет перед собой крокетный шар (или мяч, сшитый из тряпок) и ударом клюшки направляет его к «городу» противников. Играющие другой команды, не переходя в поле за черту, задерживают шар и отбивают его обратно. Так поочередно команды бьют по шару. Каждый раз, когда он перекатится через заднюю черту «города», судья засчитывает команде, которая била, одно очко.

Задерживать шар могут один или несколько человек сразу; бить по шару должен только один.

Для того чтобы ударить по шару или задержать его, играющие могут временно покидать свое место и отходить от передней границы на территорию «города».

Если шар не докатится до передней черты противоположного «города», то команда, которая била, проигрывает одно очко. Если шар перекатится через заднюю границу «го­рода», то бьет проигравшая команда. Выигрывает команда, которая раньше наберет 10 очков. При повторении игры команды меняются «городами». Если после второй схватки чис­ло очков у обеих команд будет одинаковым, то играют третий раз.


ВОРОТА

Вариант жмурок, где водит двое с закрытыми глазами - "стража", меж которых должны пройти остальные игроки, пойманные меняются местами со стражей.


НАЙДИ ЦВЕТ

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: “Коснитесь жёлтого, раз, два, три!” Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто последний - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.


ИЩЕМ КЛАД

Учимся ориентироваться в пространстве с помощью плана.
Сначала вместе с малышом нарисуйте план комнаты. Объясните ребенку все подробно: вместо стола, стула, дивана будут похожие на них фигуры. Проверьте с ребенком, не забыли ли что-нибудь. “Окно есть? А дверь? а телевизор? Какой фигурой мы изобразим?” Обязательно разъясните, что это вид комнаты сверху. А теперь - самое интересное. Берем игрушку или какое-нибудь лакомство, малыш выходит в другую комнату или отворачивается, а вы прячете “клад” где-либо в комнате. Ставите на плане яркий крестик и предлагаете ребенку найти клад. Ищите клад вместе, держа на виду план и повторяя, где что находится. Когда ребенку эта игра будет даваться легко - усложните её. Нарисуйте план квартиры, двора, а летом на даче - план участка.

БУТЫЛОЧНЫЕ ЛОВУШКИ
Вам понадобятся нижние части пластиковых бутылок. Возьмите капсулу из-под «киндер-сюрприза» и положите в нее небольшой шарик из пластилина. Плотно закройте яйцо, чтобы оно не раскрылось в процессе игры. Теперь становитесь с ребенком на небольшом расстоянии друг от друга и перебрасывайтесь мячиком с помощью одних только бутылочных ловушек.

ПОДБЕРИ ПРЕДМЕТЫ.

Участник становится в круг диаметром 1 м с малым мячом в руках. Сзади него лежат 5—10 небольших предметов.
Участник подбрасывает мяч над собой и, пока тот находится в воздухе, поворачивается и старается поднять как можно больше предметов, лежащих на земле, а затем поймать подброшенный мяч.
Выигрывает тот, кто поймал мяч и собрал больше предметов.


РЕЗИНОЧКА

Для игры надо взять обыкновенную резинку длиной 1,5 м.

Концы ее связать.

Двое стоят ноги врозь, растягивают резинку ногами на высоте 15 см, обозначая ею границы площадки. Третий прыгает. Допустивший ошибку меняется местами с одним из тех, кто держит резинку.

Выигрывает тот, кто быстрее выполнит все фигуры.

Приводим некоторые фигуры:

1. Стоя боком снаружи от резинок, перепрыгнуть внутрь площадки и выпрыгнуть обратно, не задевая резинок.

2. Стоя между резинками боком к ним, подпрыгнуть и наступить на обе резинки, спрыгнуть с резинок на площадку, соединив ноги.

3. Из того же исходного положения перепрыгнуть через резинки и вернуться в исходное положение.

4. Из того же исходного положения перепрыгнуть через резинки, затем, зацепляя резинки ногами, прыгнуть, скрестив ноги, левая впереди, правая сзади; потом, наоборот, правая впереди, левая сзади. Прыгнуть ноги врозь, затем, перепрыгивая через резинки, ноги вместе.

5. Стоя снаружи лицом к резинкам, перепрыгнуть через одну, затем  вторую резинку, ноги вместе, затем назад спиной вперед.

6. Из того же исходного положения толчком двумя ногами, зацепив носками ближнюю резинку, перепрыгнуть через дальнюю.
Подпрыгнуть с поворотом на 180° так, чтобы резинка соскользнула с ног, и оказаться лицом к резинкам снаружи от них.

7. Стоя снаружи боком к резинкам, прыгнуть, наступив двумя ногами (одна впереди, другая сзади) на ближнюю резинку. Подпрыгнув, поворачиваясь на 180°, наступить также на другую резинку. Спрыгнуть со второй резинки с поворотом на 180° в обратную сторону. Встать снаружи от второй резинки.

Это поистине международная игра. В нее играют во многих странах мира. Примечательно, что число клеток в фигурах соответствует числу классов в средней школе данной страны.
На асфальте чертится фигура «классов». Формы ее бывают разные. Длина клеток от 30 до 50 см, ширина — 50 см. Клетки обозначаются цифрами. У каждого из играющих бита — это небольшой плоский камешек, черепок, жестяная баночка.

Один из играющих становится перед чертой кона и бросает свою биту в первый класс. Если это удалось, то игрок прыгает на одной ноге туда, где лежит бита, подбирает ее и прыгает дальше. Так же бросают биту во все последующие классы. Выигрывает тот, кому удалось окончить последний класс первым.

Если играющий попадет битой на черту или не в тот класс, куда следовало, встанет на обе ноги, наступит на линию, то он должен уступить место следующему игроку. Когда опять подойдет его очередь, он продолжает играть с того класса, в котором совершил ошибку.

В фигуре отмечаются те классы, в которых можно отдохнуть (в них игрок встает на две ноги), или, наоборот, в которые нельзя наступать (обозначенные «огонь», «болото»). Если в них попадает бита, то все пройденные классы «сгорают». Надо начинать сначала.


КЛАССИКИ (Разновидности игры)

1. Попав битой в нужный класс, игрок прыгает до него на одной ноге и выталкивает биту носком ноги назад через все предыдущие классы за коновую линию, а сам прыгает через следующие клетки фигуры. Из четных классов надо прыгать на правой ноге, из нечетных — на левой.

2. Бросив биту в очередную клетку, игрок прыгает до нее на одной ноге, а последующие клетки преодолевает, перемещая носком ноги перед собой биту. Из последней клетки выбивает ее через коновую черту.

3. Чертят фигуру и нумеруют клетки. Размер каждой клетки 30X30 см. Надо прыгать по порядку из одной клетки в другую на двух ногах. Перед игрой договариваются, в какую сторону надо сделать поворот во время прыжка.

Для всех вариантов классов существуют общие обязательные правила:

1. Прыгая, не вставать на линии, разделяющие клетки.

2. Не допускается, чтобы бита попадала на линии, разделяющие клетки.

3. Нельзя, чтобы бита перескочила очередную клетку.

4. Передвигать биту строго по номерам клеток.


ВЕРТБОЛ

Вертбол чем-то напоминает волейбол, с той разницей, что в вертболе мяч летает над сеткой привязанный за веревку.

Правила игры таковы: для начала на земле нужно начертить круг около шести метров в диаметре. В центре круга необходимо вкопать небольшой по размерам, но выше роста играющих железный или деревянный столб. На верхушку столба закрепляется привязанный к прочной веревке мяч (например, для игры в волейбол, потому что он имеет шнуровку, за которую просто привязать веревку). Мяч на веревке должен доставать до плеч игроков.

Для игры в вертбол подойдут  небольшие по составу игроков команды. Можно играть в эту игру и вдвоем. Итак, разделив круг на две равные части, начинающий игрок отправляет мяч в подачу другому участнику игры, который стоит на второй половине круга. Тот должен отбить мяч и вернуть его на половину противника. Вся соль игры в том, что предсказать траекторию полета мяча сложно. Каждый промах игрока приносит его противнику очко. Кроме того, начислять штрафные баллы можно и за заступ на чужую территорию или выход за пределы круга.


СЕМЬ КАМНЕЙ

Для игры необходимо сформировать две команды по 3-4 человека в каждой. Соперники выстраиваются друг напротив друга на расстоянии не менее шести метров. На площадке между командами предварительно выкладывается горка из семи камней. Начинающая команда выбирает игрока, который должен точным ударом мяча разбить каменную кучку. Если у игрока это получается, то противники должны выбить мячом каждого участника его команды. Участники, на которых «охотится» мяч разбегаются по всему двору сразу, как только мяч попал в горку камней. Если игрока «поразил» мяч, он должен вернуться к «семи камням» и сидеть там. Мало того, если игрок поймал летящий в него мяч, то он заработал себе «свечку», которую он может потратить на то, чтобы вернуть в ряды команды ранее выбитого его участника.

После того, как выбьют всех участников, вновь собирают кучку из семи камней. Теперь по ним бьет та команда, которая до этого водила. В случае ее промаха мяч переходит в руки противника. При этом по камням нельзя бить одному и тому же игроку подряд два раза.